体验了原神的主线剧情与玩法后进行一些个人评价.

评价

『原神』作为一款 手游 已经很不错了, 不过有些地方体验不佳, 且存在一定争议. 这里就重点讲一下缺点吧.

对于蒙德来说, 首先就是其地图, 只能说跟某游戏太像了, 而且系统似乎也没怎么改, 比如攻击不消耗体力而重击消耗, 这种即视感是构成最初节奏的一个重要组成部分. 不过后来的地图和玩法有了自己的创意, 某公司都没说啥咱也没必要上纲上线. 但是有一说一下雨爬墙不打滑这点很舒服. 战斗系统比起某游戏我认为更类似于『异刃 2』, 尤其是元素反应这一块, 某游戏其实并没做多少. 对于叙事而言, 比较平庸, 没什么亮点, 但也没什么过于明显的缺点. 作为一个「新手村」来说算是及格的.

璃月的主线剧情我是比较满意的, 对于游戏来说, 尤其是手游这种游玩时间碎片化的游戏来说, 叙事的主干最好不要过于复杂, 应该围绕主干进行展开. 这点在璃月做得就不错, 全程基本围绕着钟离进行推进, 并引出其他新人物 —— 但是并不会喧宾夺主. 且主线任务的推进不拖沓, 也没有太多重复内容, 体验较好. 璃月应该是作为一个过渡型的地图进行设计的, 在进行要素的添加与减少时, 也进行了自我克制.

下面就是我又爱又恨的稻妻了. 作为一个深色系 xp 人, 稻妻的紫色调直接戳到我的 xp 点上(没错, 蒙德角色我最喜欢的就是皇女). 但是稻妻的主线, 我个人认为是三现在四国里最拉的. 其剧情中并没有作为「引导者」的不变的关键角色, 对于每个主要角色的刻画都是「点不到即止」, 比如神子、心海, 而雷神更是不如另外三神刻画得多 —— 风岩草作为友方且作为核心角色贯穿始终, 玩家会从「并肩作战」中产生情感, 且友方人物的交流更多, 想要将雷神这一「反派」角色刻画得深入人心, 必然需要更多的戏份. 但是雷神的戏份却不如其他三神. 可能是 mhy 知道雷神的人设十分有吸引力, 所以在主线摆了.

而稻妻的地图, 也是一言难尽. 新增加的解谜我没有多少意见, 但是在踏鞴砂和清籁岛那比法兰粪坑还粪坑的地图里解谜是真的受不了. 更别说「呀哈哈森林 AcePlusProMax」鹤观了, 迷雾打雷流血狗, 十分冗长的任务流程, 再好的剧情都会被糟蹋了.

对于须弥, 其主线剧情我是比较看好的, 比稻妻更有深度, 且有草神这一角色贯穿始终, 任务节奏不拖沓, 营救草神的剧情也相当不错. 但是这个地图是真的是「闻者伤心, 听者落泪」, 你说是璃月人来把你那山都挖了一遍我都信, 再加上雨林里的各种蘑菇, 你以为它在第二层, 其实它在第三层和第四层中间的夹层的平台上, 更有甚者有一个降低水位的机关不在任务提示的范围内.

「森林书」系列任务, 也出现了任务过长, 且重复度高的问题, 整个流程中也多次更换主要角色, 直接拖了剧情的后腿, 而在「沙漠书」里, 虽然任务还是很长, 但是相对固定的主要角色使观感提升了不少.

总而言之, 在我个人看来, 『原神』是一款 优秀的手机游戏, 虽然存在不少缺点(不过这篇评价基本都在讲缺点), 但是这些缺点属于是手游的通病了. 不同的盈利方式、开发方式以及面向人群导致了手游和传统游戏之间不存在可比性, 用传统游戏的标准来衡量手游是有失偏颇的, 就像不能要求让人能在地铁上随时随地玩『战神』系列、以及不能要求『艾尔登法环』不断出免费更新的地图和剧情一样, 否则就是让关公战秦琼了.

一些想法

我个人是一个全平台游戏玩家, 并不想参与到那些鄙视链的争斗中. 论游戏性和画质手机游戏是很难与主机和 PC 进行抗衡的, 但是手机有着极强的便携性和社交性, 这点其他两个平台是难以望其项背的, 即使是作为半个掌机的 NS, 也苦于网络问题以及持有率难以在社交性上与手游进行抗衡. 而对于主机和 PC, 也是无法互相替代的: 主机平台有着极强的封闭性, 这就导致了主机上进行作弊是十分困难的; 而 PC 的高持有率和极高的性能上限, 以及 mod 这类可拓展性, 是主机想都不敢想的. 因此并没有什么某平台优于某平台的说法.

同时, 再聊聊游戏方面. 游戏作为并不公认的「第九艺术」, 游戏审美也与其他审美一样, 是有「高低贵贱」的. 有些游戏是「阳春白雪」, 但可能叫好不叫座; 而有些游戏可能较为「肤浅」, 但是深为人们喜爱. 注意, 这里的「肤浅」是带有引号的, 评价的方面不同, 那么可能就导出不同的结论. 就比如本文中出现的、可能让部分原神玩家感到心理不适的某游戏: 『塞尔达传说: 旷野之息』, 下称『野炊』, 可以说其剧情是十分肤浅的, 不就是老生常谈的勇者拯救公主的故事嘛, 而且其画风也不能算是多么「超前」, 具有独特的艺术性, 因此在这两方面可以说其平庸甚至肤浅. 但是对其叙事手法进行剖析, 可以看出开发团队独到的经验: 在极其短且「平庸」的剧情中, 将人物塑造地如此鲜活, 这是值得人们研究的. 讲故事不能只关心剧情, 更应关心如何把故事讲好, 特别是游戏这一特殊的载体, 如何平衡剧情与游戏过程, 让玩家既对剧情津津乐道, 又沉浸于快乐的游戏过程中, 这是一种「艺术」. 显然, 任天堂在『野炊』上做到了, 而米哈游在『原神』的部分剧情中也表现地差强人意.

我并不想与任何人争论『野炊』与『原神』孰优孰劣, 出发点不同, 评判标准不同, 游戏阅历不同, 得到的结论也不同. 我也不想在是否构成「抄袭」方面进行争论, 但凡玩过『野炊』都能发现许多几乎一模一样的设计, 而但凡玩过『原神』也能发现很多独有的设计. 游戏的开发并不是闭门造车, 各厂商相互借鉴是十分常见且合理的: Ubisoft 借鉴 『野炊』出了『渡神纪』, 开始学习着改进自身的「公式化开放世界」; 而同样是 Ubisoft, 也在『刺客信条: 英灵殿』中借鉴『只狼』加入了架势条系统. 而作为被借鉴者的『只狼』又何尝不部分借鉴了『忍龙』呢? 任天堂的『银河战士』与科乐美的『恶魔城』共同开创了「类银河恶魔城游戏」这一经典的游戏类型, 其中的游戏数不胜数, 也未见过这两家公司起诉这些后来者. 只要自己独创内容够多, 并非进行拙劣的模仿, 且大方地表示自己借鉴了某游戏, 而非类似孔乙己、甚至像阿 Q 一样反咬一口, 我想没有任何游戏公司会狭隘地去追究责任.

与其他事物一样, 「游戏」对于不同人其意义不同: 有些人只是作为一种可选的消遣工具, 而有些人对此乐此不疲, 也有类似我的喜爱深究游戏的底层设计的玩家, 更有以此为职业的自媒体人、电竞选手以及游戏开发者. 正如有人读书仅仅是为了打发时间, 而有的人十分喜爱阅读, 也存在一些喜爱深究文章内涵与写法的读者, 更有以读书、评价书甚至写书为业的人. 我们不能要求以读书打发时间的人有着大文豪般的审美, 因此类似地, 也不能要求轻度玩家有硬核玩家那样的游戏阅历与审美. 不同的人所擅长的、喜爱的领域不同, 不能仅仅在一个领域分高下, 且对于擅长领域不同的人分高下这一件事就是不合理的: 我作为一个数学系的学生, 数学水平是强于大部分作家的, 但是我不能仅仅因为我的数学水平强于雨果, 对雨果进行嘲讽. 同样的, 对于硬核的游戏玩家, 不能因为轻度玩家的游戏阅历与游戏审美较低就看不起、甚至嘲讽他们, 说不定他们平时忙于动辄几亿美金的国际交易, 闲来无事往『传奇』里充个几十万爽爽然后继续谈下一桩生意了呢. 而对于轻度玩家, 也应意识到自己在游戏方面的理解较浅, 对于自己不了解、不理解的东西怀有敬畏之心.